设计模式 23种常用设计模式-命令(Command)模式 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它将请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
设计模式 23种常用设计模式-享元(Flyweight)模式 享元(Flyweight)模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此又称为轻量级模式。
设计模式 23种常用设计模式-备忘录(Memento)模式 备忘录(Memento)模式可以保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录最常用的实现就是游戏的存档、读档功能,使得我们可以随时恢复到之前的状态。
设计模式 23种常用设计模式-观察者(Observer)模式 观察者(Observer)模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并碑额自动更新。
设计模式 23种常用设计模式-中介者(Mediator)模式 中介者(Mediator)模式是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性,这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。
设计模式 23种常用设计模式-访问者(Visitor)模式 在访问者模式中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。根据这种模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。